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공개SW 활용 성공사례

[공개SW 활용 성공사례 69] 에카픽 - Cocos2d 개발엔진 도입으로 게임 몰입도 상승

OSS 게시글 작성 시각 2013-01-29 20:06:01 게시글 조회수 1481
“공개SW 기반 개발엔진 도입으로 게임 몰입도 한층 높아져”

잘 알려진 퍼즐 가운데 하나인 ‘한붓그리기’는 종이와 펜만 있으면 남녀노소를 불문하고 누구나 즐길 수 있는 게임이다. 그러나 한붓그리기는 이미 문제를 해결하는 공식이 잘 알려져 있어 게임으로 개발될 경우 새로운 규칙(Rule)을 마련하는 것이 필수였다. 이에 1인 창조기업인 에카픽(ECAPYC)은 공개SW 기반 게임 개발엔진인 코코스2d(Cocos2d)를 도입해 신속한 앱 개발 환경을 확보하는 한편, 게임의 흥미를 살릴 규칙 마련에도 성공했다. 이 회사는 개발기간 단축이 곧 콘텐츠의 질 확보에 필수조건이었던 만큼 이후 개발할 크로스 플랫폼 게임 개발에서도 공개SW에 기반을 둔 게임 개발엔진을 적극 도입할 계획이다.

- 기     관 에카픽
- 수행년도 2012년
- 도입배경 이미 수학적 공식이 마련된 한붓그리기를 모바일 게임화할 경우 흥미를 유발할 새로운 규칙이 필요했으며, 이를 위해 개발기간 단축이 요구됨
- 솔 루 션 코코스2d
- 도입효과 : 안정성이 확보된 다양한 라이브러리를 이용해 신속한 모바일 앱 개발환경 구축, 게임의 흥미를 돋울 새로운 게임 규칙 마련

점과 선으로 이뤄진 도형의 모든 변을 단 한 번씩만 통과하는 경로를 그리는 한붓그리기는 스위스의 수학자인 레온하르트 오일러가 쾨니히스베르크의 다리 문제를 증명한 것에서 유래됐다. 그는 하나의 점으로부터 짝수 개의 선이 나온 것을 우점, 홀수 개의 선이 나온 것을 기점이라고 할 경우 우점으로만 이뤄졌거나 기점이 2개인 도형만 한붓그리기가 가능함을 알아냈다.

이런 역사적 배경을 가진 한붓그리기는 펜과 종이만 있으면 언제 어디서든 누구나 즐길 수 있어 각종 이벤트나 퍼즐게임의 단골메뉴로 여전히 인기가 높다. 이는 모바일 게임 분야에서도 예외는 아니어서 한붓그리기를 직간접적으로 활용한 다양한 모바일 게임 앱이 등장하고 있다. 그 중 에카픽이 개발한 한붓그리기는 앱스토어와 구글플레이의 누적 다운로드 수가 3,300만 건에 이를 정도로 큰 인기를 누리고 있다.


새로운 규칙 마련에 따른 개발기간 단축 절실
스마트 디바이스 액정에 나타난 도형을 터치해 문제를 해결하는 한붓그리기 앱은 사용자의 성별, 나이, 지식수준에 상관없이 누구나 쉽게 게임을 이해하고 즐길 수 있는 것이 특징이다. 또한 난이도에 따라 다양한 도형이 문제로 출제됨은 물론, 총 200개 스테이지로 구성된 일반 모드 외에도 20번째 스테이지 이후부터는 서바이벌 모드를 제공한다. 게임센터와 연동된 서바이벌 모드는 다른 사용자와의 경쟁을 통해 순위를 매기는 방식이기 때문에 사용자의 승부욕을 자극해 더욱 인기가 높은 편이다.


한붓그리기 메인 화면과 실행 화면

김상규 에카픽 대표는 “앱스토어와 구글 플레이의 인기 게임들에 대한 리뷰를 분석해 시간 때우기용 퍼즐게임에 대한 요구가 많음을 파악했고, 이에 단순함과 재미 그리고 몰입감을 두루 갖춘 모바일 앱 개발을 구상하게 됐다”고 한붓그리기의 개발 배경을 설명했다. 그러나 쉽게 배우고, 재미있게 즐기며, 난이도 있는 게임 앱을 만들겠다던 김 대표에게는 전혀 생각지 못한 문제가 있었다. 바로 오일러가 만든 공식으로 인해 한붓그리기의 수학적 한계가 분명하다는 점이었다. 그러나 단순히 점과 선을 늘려 도형의 난이도를 높이기에는 스마트 디바이스의 화면 크기에 제약이 따랐다. 결국 한붓그리기 앱에서만 적용할 수 있는 다양하고 새로운 규칙들이 요구됐으며, 이런 규칙들을 만들기 위해서는 무엇보다 앱을 개발하는 시간을 최소화할 수밖에 없었다. 결국 이 문제를 해결하기 위해서는 다양한 라이브러리가 마련돼 있고 그래픽 처리나 사운드 등과 관련된 각종 API를 지원하는 게임 개발엔진이 필요했다. 이에 김상규 대표는 다양한 게임 개발엔진들을 후보군으로 선정해 다각적으로 검토했으며, 개발 환경의 다양성과 안정성 그리고 문서화된 레퍼런스와 정보가 많다는 점을 고려해 코코스2d를 최종 결정했다.


코코스2d(상)와 코코스2d-x(Cocos2d-x)


공개SW 도입으로 개발 가속화 기회 얻어
C++, Objective-C, 자바스크립트, 자바 등 다양한 언어와 플랫폼을 지원하는 코코스2d는 아이폰과 안드로이드뿐 아니라 웹상에서도 사용할 수 있다. 특히 아이폰용 코코스2d를 활용한 다양한 모바일 게임 앱이 이미 개발돼 있고 관련 커뮤니티들이 활발히 움직이고 있는 덕분에 많은 정보들도 얻을 수 있었다. 김상규 대표는 2008년 처음 코코스2d가 등장한 이후 다수의 개발자가 직간접적으로 참여해 기능의 안정성을 확보해주는 빠른 업데이트가 이뤄졌고, 이로 인해 즉시 활용할 수 있는 완성도 높은 라이브러리와 다양한 개발 리소스도 쉽게 얻을 수 있었다고 설명했다.

이런 코코스2d 환경의 개발방식은 한붓그리기의 개발 속도에 주목한 에카픽의 선택에 긍정적으로 작용했고, 새로운 규칙 만들기에 집중하는 데 크게 기여했다. 실제로 한붓그리기에서 도형을 제시하거나 다음 스테이지로 이동할 때 사용된 스프라이트 관련 라이브러리는 2D 이미지의 이동, 회전, 변환, 애니메이션을 쉽게 구현할 수 있게 해줬다. 또한 클래스 구현 시 부모 클래스와 자식 클래스가 긴밀하게 연결돼 있어 변형이 용이했으며, 특히 코코스노드(CocosNode)의 서브클래스였던 까닭에 필요한 만큼 동작을 언제든 자유롭게 변형시킬 수 있었다.

그 외에도 한붓그리기에 적용할 수 있는 다양한 라이브러리를 쉽게 확보할 수 있었기 때문에 개발까지 2개월이 채 걸리지 않았고, 이후 발생하는 문제들만 추가 수정하는 수준으로 개발 작업이 진행돼 남는 시간에는 게임에 적용할 수 있는 새로운 도형과 규칙을 추가할 수 있었다. 이렇게 도입된 한붓그리기의 새로운 규칙은 세 가지로, 임의의 다른 점으로 이동시키는 워프점과 두 번 지나가야 하는 빨간 선, 그리고 한 방향으로만 이동할 수 있는 일방통행이다. 에카픽은 세 가지 규칙을 도입한 이후 난이도 조절과 더불어 자칫 공식을 적용함으로써 잃을 수 있었던 게임에 대한 몰입감도 모두 해결할 수 있었다.


한붓그리기에 새롭게 적용된 규칙들


차기작 역시 공개SW 기반 개발엔진 선택
한편 에카픽은 코코스2d에 기반을 둔 크로스 플랫폼 게임 개발엔진인 코코스2d-x(Cocos2d-x)에도 관심을 기울이고 있다. 코코스2d의 경우 아이폰과 안드로이드 버전 엔진을 각각 다운로드해 개발환경을 마련해야 했지만 코코스2d-x는 iOS와 안드로이드를 비롯해 윈도우폰, 바다, 블랙베리 등 다양한 플랫폼을 지원한다. 김상규 대표는 코코스2d-x의 등장으로 타겟 플랫폼에 따라 동일한 게임을 반복해 개발할 필요가 사라져 콘텐츠 질 향상에 더욱 유리할 것으로 평가하며, 차기 게임은 코코스2d-x로 개발할 계획임을 강조했다.

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[인터뷰]

“1인 창조기업의 든든한 지원군 될 공개SW”
김상규 에카픽 대표

김상규 에카픽 대표
한붓그리기가 해외에서도 인기가 높다고 들었다
한붓그리기는 처음에 한글과 영어 버전으로만 개발됐다. 그러나 국내 시장에서의 성공에 힘입어 중국과 일본에도 진출하기로 결정했고 이에 중국어와 일본어를 지원하기 시작했다. 비슷한 정서를 가진 인접 국가를 공략한다는 게 유효했는지 다행히 결과가 좋았고, 이후 다양한 국가에서 프로모션 협업 제의를 받았다. 한편, 해외 진출 과정에서 깨달은 바가 있는데 바로 현지화에 대한 노력이 선행돼야 한다는 것이다. 중국의 경우 페이스북이나 트위터 등과 같은 글로벌 SNS 대신 자국 내에서 개발된 SNS만 이용 중이라 연동기능을 글로벌 SNS가 아닌 현지 SNS를 기준으로 구현해야만 했다. 이렇듯 해외 시장에 성공적으로 서비스하려면 반드시 현지 상황을 고려한 유연한 선택이 가능해야 한다.

공개SW 활용에 대한 생각을 말해 달라
1인 창조기업을 운영하다 보면 개발과정에서 다양한 난제에 직면하게 된다. 심한 경우 코딩하는 것 자체가 어려울 때가 있고, 이로 인해 개발과정이 매우 더디게 진행되기도 한다. 그러나 공개SW를 도입하면 다양한 개발자들의 팁과 노하우를 통해 쉽게 해법을 찾을 수 있다. 또한 자신이 원하는 대로 커스터마이징해 사용할 수도 있다. 이를 통해 게임 외적인 것들, 즉 게임 몰입도를 향상시킬 방안들이 무엇인지 생각하는 시간을 더 많이 가질 수 있다. 그런 점에서 개인 개발자나 소규모 팀 또는 1인 창조기업이 공개SW를 적극 활용할 것을 당부하고 싶다.

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- 마이크로소프트웨어 이병혁 기자 saemosi@imaso.co.kr

- 공개SW 역량프라자
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