[기고] 메타버스와 오픈소스

 

- ETRI 오픈소스센터장 이승윤 -

 

I. 개요

 

최근 메타버스 열풍이 몰아치고 있는 가운데 글로벌 컨설팅 기업 PwC는 메타버스 관련 경제 규모가  지난해 50조원에서  2025년 540조원, 2030년 1,700조원으로 성장할것으로 장밋빛 전망을 내놨다. 이미 로블록스, 제페토, 마인크래프트, 포트나이트 등의 메타버스 서비스가 대중화되고 있고 이를 뒷받침하는 유니티, 언리얼, 엔비디아 옴니버스 등의 개발 플랫폼의 확산이 가속화되고 있다.

 

지난달 페이스북 CEO 마크 저커버그는 페이스북을 ‘메타버스 기업’으로 만들겠다고 선언하였고, 마이크로소프트 CEO 사티아 나델라는 ‘엔터프라이즈 메타버스’ 구축을 준비하고 있다고도 하였다. 우리 정부도 지난 7월 발표한 한국형 뉴딜 2.0 정책 속에 개방형 메타버스 산업을 집중 육성하겠다는 계획을 포함시키고 있으며, 이미 국내 통신사와 인터넷 기업들은 독자적인 메타버스 플랫폼을 구축하며 시장 선정 경쟁에 돌입하였고, 통신, 인터넷, 방송콘텐츠 등 다양한 기업들이 참여하는 메타버스 얼라이언스도 결성하는 등 전방위적인 대응을 하고 있다.

 

메타버스 개념과 이해
메타버스는 초월을 의미하는 메타(meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어이며, 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 공상과학소설 스노우 크래시(Snow Crash)에서 처음 사용되었다. 당시 소설속 메타버스는 일종의 디스토피아를 상징하는 부정적 의미로 사용되었으나 지금 빅테크 기업들이 주장하는 메타버스는 인터넷 기반의 새로운 세상을 여는 유토피아적인 의미로도 활용되고 있다. 기술적인 측면에서 메타버스는 특별히 새로울 것이 없다고 할 수 있는데(적어도 현재까지는), 그 동안 미디어 기술과 인터넷 기술 발전에 의한 자연스러운 진화이며, 신 기술 창조보다는 점진적으로 발전하고 있는 기술과 서비스를 기반으로 새로운 서비스, 플랫폼의 개념으로 해석할 수 있다. 메타버스는 가상세계와 현실세계의 새로운 연결과 융합 시도를 통해 과거와는 다른 새로운 생태계와 가치를 만들어낸다는 것이 중요하다.

 

메타버스 시장을 놓고 기존의 게임 기업, 플랫폼 기업, 통신사, 콘텐츠 기업, 디바이스 기업의 주도권 경쟁이 시작된 가운데, 메타버스 플랫폼 구축을 중심으로 운영체제, 단말장치, 개발도구, 가상화폐 등에 대한 새로운 요구사항들을 만들어내며 기존 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR) 보다 더 발전된 형태의 새로운 서비스 생태계를 만들어 갈 것으로 예상된다. 즉, 물리적 세계와 디지털 세계의 본격적인 결합을 실현할 것이며, 이는 가상경제와 현실경제가 접목되는 형태로의 발전을 의미하기도 한다.

 

메타버스 환경이 우리 삶과 밀접해질수록 더 중요한 것은 다양한 메타버스 서비스 간의 개방성 확보일 것이다. 예측컨대 미래의 메타버스 플랫폼은 어느 한 기업이나 한 그룹으로 통합되지 않을 것이며, 목적과 용도에 따라 다양한 형태의 서로 다른 메타버스 플랫폼이 공존하게 될 것이다. 이러한 메타버스 플랫폼들은 계층적인 구조로 나타날 수도 있으며 이질적으로 독립된 형태로 존재할 수도 있을 것이다. [그림.1]은 경험(experience)부터 탐색, 크리에이터 경제, 분산 컴퓨팅, 탈중앙화(decentralization), 휴먼 인터페이스, 구조(infrastructure)까지 메타버스의 가치 사실을 보여주는 예이다.

 

메타버스 7 계층 (출처: 아웃리어 벤처스의 오픈 메타버스 OS 논문)

[그림.1] 메타버스 7 계층 (출처: 아웃리어 벤처스의 오픈 메타버스 OS 논문)
https://outlierventures.io/research/the-open-metaverse-os/

 

 

II. 개방형 표준과 오픈소스

 

메타버스의 개방성을 제공하기 위해서는 표준과 오픈소스의 역할이 중요하다. 메타버스의 근간을 이루는 요소 기술들에 대한 표준과 오픈소스 프로젝트는 이미 매우 다양한 형태로 존재한다. 하지만 아직은 파편화된 기술 중심의 활동이기 때문에 장기적인 관점에서 메타버스 생태계에 대한 고려가 필요한 시점이다. 이를 위한 첫 단추로 메타버스에 대한 공통 표준, 프레임워크, 상호운용성 요구사항들에 대한 고려가 필요할 것이다. 메타버스의 개방성 확보는 다양한 가상공간 간의 자유로운 이동 경험을 제공할 수 있으며 사용자와 제공자 모두에게 공정한 생태계 구축을 통해 새로운 가치를 제공할 수 있게 될 것이다.

 

당신은 아바타와 디지털 상품을 소유하고 있으며 어디든 서로다른 메타버스 플랫폼으로 순간이동할 수 있기를 원할 것입니다. 당신은 단지 한 회사의 물건으로 갇히고 싶지 않을 것입니다. - 마크 저크버그

 

복잡한 가상 세계를 모델링하고 다양한 콘텐츠 생성과 소비를 유기적으로 가능케하는 표준에 대한 고려도 필요하다. 메타버스의 성장과 혁신을 위해서는 공개와 공유를 기반으로 기술과 서비스 모델 개발이 이루어져야 하며 오픈소스와 개방형 표준이 그 실체인 것이다. 실제로 개방형 표준은 상호 운용 가능하고 확장 가능한 미래 지향형 콘텐츠를 구축하는 데 매우 중요하다.

 

메타버스는 분산형 제어와 함께 많은 기술들이 상호 결합·통합되기 때문에 플랫폼과 단말 간에 우수한 상호운용성 확보가 필요하다. 또한 그러한 상호운용성 확보를 위해서는 개방형 표준과 오픈소스 개발이 중요한데, 이는 비교적 큰 범위의 생태계 구축을 위해서는 반드시 동반되어야 하는 사항이기 때문이다. 그래서 개방형 메타버스 실현을 위해서는 기존 표준화 기구들과의 협력과 오픈소스 커뮤니티와의 협력이 매우 중요하다.

 

 

III. 메타버스 오픈소스 사례

 

메타버스 오픈소스는 크게 두 가지로 나눌 수 있는데, 1) 메타버스라는 가상현실 플랫폼 자체를 오픈소스로 공개하는 경우와 2) 가상현실(VR)·증강현실(AR)·혼합현실(MR)·확장현실(XR) 등 실감형 서비스 구현을 위한 요소기술을 오픈소스로 공개하는 경우로 나누어 볼 수 있다.

 

유니티 & 언리얼 게임엔진

[그림.2] 유니티 & 언리얼 게임엔진 (출처:https://logicsimplified.com/ )

 

1) 오픈소스 메타버스 플랫폼

최초의 오픈소스 메타버스 플랫폼은 2004년에 시작된 오픈소스 메타버스 프로젝트(OSMP)로서 다중 참여자가 공유하는 가상세계 서비스를 제공한다. OSMP는 Second Life, Active Worlds 및 There와 같은 서비스의 엔진으로 활용되었으며. 3D 세계를 생성하기 위한 오픈소스 엔진을 구현하는 것을 목표로 기존 세계를 하나의 개방형 표준 기반 메타버스로 상호 연결하는 것을 가능하게 한다. 2008년 이후 이 프로젝트는 더 이상 활성화되지 않았으며, 대부분의 개발자는 Open Simulator와 같은 Second Life와 호환되는 오픈소스개발에 집중하게 되었다.

 

게임 분야에서의 오픈소스 활용은 이미 오래된 역사를 가지고 있다. 전 세계 게임엔진 시장의 50% 이상을 점유하고 있는 유니티(Unity), 가장 강력한 실시간 3D 제작 플랫폼인 언리얼(Unreal), 코코스 2D-X(Cocos 2D-X) 등이 대표적인 게임 엔진이며, 이들 엔진은 오픈소스와 밀접한 관계를 가지고 있다. 유니티의 경우 엔진 자체를 오픈소스로 공개하지 않지만, 테스트 및 디버깅 툴, VR 에디터 등은 오픈소스로 공개하고 있으며 수많은 게임 개발자들이 유니티 오픈소스 프로젝트를 활용하여 개발중에 있다. 반면 언리얼의 경우는 엔진 자체를 모두 오픈소스로 공개하고 있는데, 2015년에 중대한 결정을 하며 깃허브를 통해서 소스를 공개하였다. 한편 코코스 2D-X는 처음부터 오픈소스로 공개하였으며(MIT 라이선스), 과거 2D 게임 시대에 많은 활용이 되었던 게임 엔진이었다. 특히 아이폰의 등장과 함께 동반성장을 한 바 있다.

 

한편, 올해 7월 아마존은 기존 게임엔진 럼버야드(Lumberyard)를 오픈소스로 전환하며 오픈 3D 엔진(O3DE) 공개를 선언한 바 있다(아파치 2.0 라이선스). 아마존이 강력한 3D 게임엔진을 오픈소스로 공개한 것은 향후 게임시장 그리고 메타버스 시장에서 3D 콘텐츠 개발에 시사하는 바가 매우 크다고 할 수 있다.

 

아마존 O3DE & 엔비디아 옴니버스

[그림.3] 아마존 O3DE & 엔비디아 옴니버스(출처:https://o3de.org/ & https://nvidia.com/)

 

엔비디아(NVIDIA)는 지난 이번 달에 세계 최초로 실시간 3D 협업을 지원하는 메타버스 솔루션인 옴니버스(Omniverse) 플랫폼을 강화하기 위해 선도적인 오픈소스 3D 애니메이션 도구인 블렌더(Blender)와 어도비(Adobe) 애플리케이션을 통합한다는 발표를 하였다. 참고로 디즈니 픽사(Pixar)는 영화 제작도구인 '유니버셜 씬 디스크립션(USD)' 소프트웨어를 오픈소스로 공개한 바 있는데, 옴니버스 플랫폼은 픽사의 USD를 사용하여 언리얼, 마야, 오토캐드 등을 자신의 가상환경으로 통합할 수 있게 된다.

 

그 밖에 메타버스 플랫폼으로 티볼리 클라우드 VR(Tivoli Cloud VR), 마야버스(MayaVerse) 등이 있다. 티볼리 클라우드 VR(Tivoli Cloud VR)는 오픈소스 기반의 메타버스 플랫폼으로서, 아바타 SDK 등을 제공한다 (AGPLv3 라이선스), 마야버스는 3D 몰입형 가상세계를 지원하는 실험단계의 오픈소스 메타버스 플랫폼이다 (MIT 라이선스).

 

2) 메타버스 요소 기술(VR/AR/XR 등)을 지원하는 오픈소스 프로젝트

No. 오픈소스 프로젝트 명 내용 라이선스
1 Google's ARCore 구글 AR 개발 SDK Apache 2.0
2 AR.js 웹 기반 AR 라이브러리 (A-Frame 기반) MIT
3 ARToolKit AR 응용 개발 라이브러리 LGPLv3
4 DroidAR 안드로이드 AR 개발 SDK GPLv3
5 GuriVR VR 에디터 MIT
6 OpenSpace3D VR/AR 에디터 LGPLv3
7 Holokit 리치MR 응용 Apache 2.0
8 ApertusVR VR/AR 라이브러리 MIT
9 Relativty VR 헤드셋 응용 Apache 2.0
10 IdeaSpace VR VR 콘텐츠 관리 응용 MIT
11 OSVR AR/VR 장치 제어 응용 플랫폼 Apache 2.0
12 A-Frame 3D/AR/VR 웹 프레임워크 MIT
13 Lovr Lua 언어기반 AR 게임 엔진 MIT
14 JanusVR 실시간 협업 VR 개발 응용 GPLv3
15 PlayCanvas 3D 웹 게임 및 그래픽 엔진 MIT
16 Babylon.js 웹3D 그래픽 엔진 Apache 2.0
17 ARToolKit 영상객체 트래킹 라이브러리 GPL 2.0
18 Argon.js AR 지원 JS 프레임워크 MIT
19 Primrose VR 브라우저 기반 VR 응용 프레임워크 GPLv3
20 VREmbed 임베디드 VR 지원 JS 라이브러리 Apache 2.0
21 Mixare 모바일용 AR 엔진(안드로이드, iOS) GPLv3
22 WebXR VR/AR 장치 제어 API MIT
23 OpenSimulator 다중사용자 3D 응용 서버 플랫폼 Apache 2.0
24 Janus Guide 3D 브라우저 및 에디터 GPLv3
25 Hubs WebXR용 다중 사용자 가상 스페이스 MPLv2
26 Spoke 커스텀 3D 환경 제작 MPLv2
27 Three.js editor Three.js용 웹 에디터 MIT
28 Babylonjs editor Babylon.js용 웹 에디터 Apache 2.0
29 Decentraland 블록체인 기반 가상세계 Apache 2.0
30 Webaverse 웹 기반 개방형 메타버스 플랫폼 MIT
31 Metaverse 메타버스 블록체인 GPLv3

 

IV. 메타버스 오픈소스의 역할

 

메타버스는 기존의 기술들이 결합되고 통합되면서 새로운 비즈니스 가치를 갖는 생태계로 이루어질 것이다. 이 과정에서 다양한 오픈소스 프로젝트들은 기술 간 결합과 통합을 가속시키면서 메타버스 응용 서비스 개발을 지원하게 될 것이다. 또한 오픈소스는 표준으로서의 역할 또는 표준 개발을 지원하게 되는데, 오픈소스의 활용이 많아질수록 메타버스 서비스나 응용 간의 상호운용성 확보가 용이해질 것이다. 이 과정에서 오픈소스 코드 자체가 사실상의 표준으로 자리잡거나 또는 표준 개발을 위한 기본 구조나 요구사항 등을 제공하는 역할을 할 것이다. 이러한 오픈소스의 역할은 기존 플랫폼(게임 플랫폼 포함)을 포함하여 앞으로 출연하게 될 다양한 메타버스 플랫폼 상에서 자유로운 이동을 가능하게 만들며 자연스럽게 개방형 메타버스 환경으로 발전될 것이다.

 

실제로 올해 발간된 아웃라이너 벤처스(Outliner Ventures)의 개방형 메타버스 논문에서는 가장 이상적인 메타버스는 개방적이고 상호운용성이 보장되는 형태가 되어야 한다고 주장하고 있다. 오픈소스를 기반으로 구축된 개방형 메타버스는 시간이 지남에 따라 더욱 강력한 네트워크 효과를 발휘하며 기존 폐쇄형 플랫폼을 대체하게 될 것이다. [그림.4]는 아웃라이너 벤처스가 제안하는 오픈 메타버스 OS로서 표준 및 API를 통해서만 작동하도록 설계된 분산된 도구 및 기술 세트이다.

 

오픈 메타버스 OS (출처: 아웃리어 벤처스의 오픈 메타버스 OS 논문)

[그림.4] 오픈 메타버스 OS (출처: 아웃리어 벤처스의 오픈 메타버스 OS 논문)
https://outlierventures.io/research/the-open-metaverse-os/

 

V. 오픈소스와 메타버스의 미래

 

과거 소셜네트워크서비스(SNS)가 우리 생활에 깊숙이 파고들었던 이유는 바로 현실 세계의 온라인 투영력·공존력이 매우 강력했기 때문이다. 메타버스가 주목받는 이유도 크게 다르지 않으며 기존 SNS의 2차원적인 욕구를 넘어 실감형 기술 등을 통해 과거 SNS가 해내지 못했던 것들을 가능하고, 이를 넘어서 실 세계와 가상 세계의 경계를 허물며 사회 활동과 경제 활동의 주체가 되는 공간으로서의 그 역할을 하기 때문이다.

 

앞으로 메타버스를 성장시키기 위해서는 다양한 비즈니스 가치를 만들어내는 것과 동시에 자유로운 개발을 지원하기 위한 새로운 도구와 기술이 필요할 것이다. 가상세계를 구현하는 VR/AR/MR/XR 기반의 실감형 기술 외에도 NFT(대체불가능한 토큰)과 같은 블록체인 기술, AI/ML 기술과의 접목을 통한 지능형 메타버스 처리 기술, 보안과 개인 프라이버시를 보장할 수 있는 안전한 메타버스 구조 기술 등이 필요할 것이다. 오픈소스는 이미 그러한 다양한 시도들을 선도하는 역할을 하고 있으며 집단지성을 바탕으로 하는 오픈소스 프로젝트들은 메타버스 플랫폼을 가장 빠르게 발전시키고 혁신시키는 역할을 할 것이다.

 

개방성이 미래의 메타버스에서 중요한 기능이 되는 이유는 바로 인터넷을 통해 연결된 세상을 구현하고 있기 때문이며, 앞으로 출현하게 될 다양한 가상 세계들을 연결시키기 위해서이다. 또한 개방형 메타버스는 이용자와 제공자 모두에게 공정한 비즈니스 모델과 표준을 제공함으로써 공정한 이익 분배를 가능케 할 것이며, 즉 메타버스 중심의 새로운 생태계와 플랫폼 경제를 구현하기 위한 인프라로서의 역할을 할 것이다. 그리고 그 개방성의 실현은 바로 현재 진행형으로 오픈소스를 통해 이루어지고 있다.

 

끝.

 

이승윤 ETRI 오픈소스센터장 이승윤 ETRI 오픈소스센터장

現 한국전자통신연구원(ETRI) 오픈소스센터장
現 TTA TC10(지능정보기반기술위원회) 의장
現 ISO/IEC JTC 1 JETI(미래기술기획) 컨비너

 

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