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[4월 월간브리핑] 오픈소스 NFT 최근 산업 동향

support 게시글 작성 시각 2023-04-24 13:35:17 게시글 조회수 5799
 
[4월 월간 브리핑] 오픈소스 NFT 최근 산업 동향
 
- Open UP -

 

  • 오픈소스 NFT의 폭발적인 성장 이후 실용적인 방향으로 발전할 NFT 시장

    1. 오픈소스 NFT는 2015년에 등장하여 2년 뒤인 2017년에 NFT 시장이 형성되었고, 2021년에 NFT 시장    거래대금이 약 107억 달러에 도달하였음. 2022년부터 소강상태에 빠졌으나, 2023년부터 등장하고 있는 실용적인 혜택들을 제공하는 프로젝트들과 기업들로 인해 NFT 시장이 활발해질 전망임.

  • 비즈니스에 이용되는 사례로는 게임과 예술 분야뿐만 아니라 다양하게 활용되고 있음

    1. 백신 접종 증명서에 사용되는 인증서부터 메타버스 내에서 상용화할 수 있는 패션 NFT까지,              여러 분야에서 NFT가 활용됨.

 

□ 2015년에 등장한 오픈소스 NFT(이하 NFT)는 2021년 3분기에 NFT 시장 거래대금이 약 107억 달러에 도달하는 등 폭발적인 성장을 이루었고, 금융시장 악화 등으로 인한 2022년 1분기 일 평균 거래량과 거래대금은 잠시 소강상태에 진입했으나, 2023년부터는 시장이 활발해질 전망임.

 

◎ 2015년 데브콘(Devcon)에서 공개된 NFT는 2년 뒤, 라바 랩스(Larva Labs)를 시초로 시장이 형성됨.

 

- NFT는 2015년 10월, “이더리아(Etheria) 프로젝트”로 시작하여 11월 영국 런던에서 개최된 이더리움 개발자 회의 “데브콘(Devcon)”에서 처음으로 공개됨. NFT를 활용한 시장이 시작한 것은 이더리아 프로젝트가 등장하고 2년 뒤인 2017년 6월, 맷 홀과 존 왓킨스 두 사람이 설립한 기업인 “라바 랩스 (Larva Labs)”가 시초임. 라바 랩스에서는 이더리움 블록체인을 활용하여 개인들이 개발한 NFT 캐릭터를 판매하는 플랫폼 “크립토펑크(CyrptoPunks)”의 출시가 시장 형성을 주도함.

연도별 NFT 거래대금 규모 성장 추이
출처 : DappRadar

 

◎ 2021년 3분기에 거래대금이 약 107억 달러에 도달하는 등 급속도로 NFT 시장은 성장하였으나, 2022년 5월 이후로 거래량 및 거래대금이 감소함.


- 코인데스크(CoinDesk)에서 발표한 “2021년 1분기 암호 화폐 동향 보고서”에 따르면 NFT 거래량이 2020년 12월 930만 달러에서 2021년 3월 2억 2600만 달러로 약 25~26배 증가 되었고, 2021년 1사 분기에 거래된 NFT 거래량은 2020년 전체 거래량의 총합을 한참 넘었음. 특히, 2021년 3분기에 거래대금이 약 107억 달러에 도달하며 이전 분기 대비 약 8배 급증하였음. NFT 거래를 위해 활성화된 지갑(Active wallet)도 2021년 7월 말 이후 한 달간 약 3만 개에서 14만 개로 급증함.

 

- 거래량 기준으로 시장을 차지하는 비중은 게임(55.1%), 수집품(36.5%), 유틸리티(4.3%), 미술품(3.4%), 메타버스(0.7%) 순이며, 거래대금 기준으로는 수집품(75.7%), 미술품(8.3%), 게임(8.1%), 메타버스(4.5%), 유틸리티(3.4%) 순임. 거래량 대비 높은 거래대금을 보이는 수집품이나 미술품의 경우 게임 내에서 무수하게 발행되는 NFT에 비해 고객 매력도 및 희귀성이 높아 고가의 부가가치를 부여받은 것으로 추정됨.

 

- 2022년 3월에는 일 평균 거래량 11만 8천 건, 거래대금 7억 8천만 달러를 기록하면서 역사상 최고점을 달성하며 디지털 자산으로서 NFT의 인기가 지속되는 듯했으나, 2022년 5월에 일 평균 거래량이 4만 건, 거래대금이 8천 4백만 달러 수준으로 집계되면서, 지난 2021년 9월 거래량(18만 건) 대비 77% 감소함. 이는 미국 연방준비제도(FED)의 기준금리 인상과 긴축정책 영향으로 금융시장이 악화되고 위험자산을 회피하려는 심리가 극대화된 것이 원인으로 파악됨

 

NFT 하루평균 거래대금 및 건수(2017-2022)
출처 : Statista

 

◎ 2023년부터 다양한 NFT 프로젝트와 기업들의 등장으로 NFT 생태계가 활발할 전망임.


- 2022년 말부터 국내에서 실물 경제와 NFT를 결합시키려는 시도가 계속된 덕분에, 올해는 보다 실용성 있는 혜택들을 제공하는 오픈소스 프로젝트들과 기업들이 등장할 것으로 전망됨. 한 예시로 LG전자는 CES2023에서 NFT 신발과 결합한 신발 전용 스타일러 ‘슈케이스·슈케어’를 선보임. NFT신발을 가전제품에 접목해, 실제 신발과 NFT를 함께 보관하고 관리할 수 있도록 한 것임.

 

- 블록체인 솔루션 기업 리플(Ripple)은 ‘리플의 핵심 임원진들이 바라본 2023년 암호화폐 시장’을 발표하면서 올해 암호화폐 시장은 NFT의 미래 가능성을 검증하는 해가 될 것이라고 전망함. 국내에서도 카카오와 네이버의 자회사를 통한 NFT 생태계 확장을 기대할 수 있음. 카카오의 자회사 그라운드엑스가 운영하고 있는 암호화폐 지갑 클립은 2023년 1월에 가입자수 200만 명을 돌파했고, 네이버 계열사 라인 넥스트는 ‘DOSI NFT’프로젝트의 월렛 가입자수 100만 명 돌파와 일 가입자 수 2만 명 이상 등의 성과를 보여줌. 이처럼 카카오와 네이버 등 여러 기업이 국내 NFT 시장 점유율 확보를 위해 2023년에 더욱 적극적으로 NFT 사업에 뛰어들 것으로 보임.

 

□ 비즈니스에 이용되는 사례로는 인증서, 게임, 스포츠, 패션, 예술 분야 등 다양하게 존재함

 

◎ 입장권, 회원권 등 인증서
- 우리가 가장 많이 접해본 NFT는 코로나19 시대에 가장 많이 사용하는 백신 접종 인증임. 식당에 들어갈 때 백신 접종 인증을 받았던 어플리케이션은 쿠브(Coov)로, 블록체인 기술 기반으로 만든 백신 인증 서비스임. 백신 인증 서비스는 NFT의 복제 불가능하며 소유권이 인정 가능하고, 대체 불가능한 토큰이라는 성질을 이용한 서비스임.

 

쿠브(Coov)의 백신 접종 증명서
출처 : SBS News

 

◎ 온라인, 모바일게임
- 게임 분야는 NFT가 가장 먼저 도입된 영역임. 2017년 11월 출시된 “크립토키티(CryptoKitties)”는 NFT를 활용하는 최초의 게임으로, 가상의 고양이를 수집하여 육성, 교환 가능하며, 가장 대표적으로 희귀한 고양이 중 희귀 크립토키티 드래곤이 2021년 3월 기준 600ETH(이더리움), 한화로 약 9억 8,000만 원에 거래가 되었음. 

 

크립토키티의 여러 가지 고양이
출처 : 크립토키티

 

- 2018년에는 NFT 게임 중 최초의 P2E(Play to Earn) 게임 “엑시 인피니티(Axie Infinity)”가 출시 되었음. P2E 게임은 ‘돈을 벌기 위해 게임을 한다’는 뜻으로 게임에 시간을 투자하고 그 노력의 대가로 돈을 보상으로 받는 개념으로 사용함. 이 게임은 ‘엑시’라는 캐릭터를 수집하고, 전투를 통해 육성하거나 캐릭터 간 교배를 통해 전투에 유용한 스킬을 지닌 캐릭터로 만들어내는 게임임. 게임 이용자는 플레이를 통해 획득한 AXS와 SLP토큰과 엑시 NFT를 마켓에 판매를 하고, 이때 거래에 사용되는 이더리움을 판매 금액으로 받고 가상자산 거래소에서 현금화하여 수익을 창출하는 구조를 가짐.

 

엑시 인피니티 플레이 화면
출처 : 스카이마비스

 

◎ 스포츠
- 스포츠 분야는 NFT와 매우 잘 어울리는 분야임. 드라마 같은 승부, 격렬한 몸싸움과 최선을 다하는 아름다움이 담긴 영상과 사진은 자체로도 훌륭한 작품이고 팬들은 그런 순간들을 소장하고 싶어함. 스포츠 분야에서 미국 4대 스포츠 중 대표적인 두 리그 NBA, MLB가 NFT 시장에 뛰어들었음. 시즌 중 매주 열리는 경기의 하이라이트들과 명장면들을 NFT로 발행하여 판매를 시작했음. NBA Top Shot은 7억 400만 달러 이상의 매출을 올렸음.

 

- 위 두 리그 외에도 NFL과 NHL에서도 예전 실물로 거래된 트레이딩 카드들을 NFT로 발급하여 거래되고 있고 각 선수들의 하이라이트들을 담은 영상들도 거래되고 있음. 트레이딩 카드 역사가 깊은 미국에서 주로 거래가 이루어지고 있으며 현물 카드들을 대체하는 새로운 수집 컬렉션으로 급부상하고 있음.

NBA Top Shot 대표 이미지
출처 : NBA Top Shot

 

◎ 패션
- 패션 NFT의 성장에는 메타버스의 인기가 영향을 끼쳤다 할 수 있음. 메타버스가 부흥하면서, 디지털 세대를 살아가는 현 소비자에게 현실 세계를 제외한 또 다른 가상 세계가 존재하게 되어 소비자들은 이곳에서 상용화할 수 있는 패션 NFT를 소유하려고 하기 때문임.

 

- 2019년에 네덜란드 디지털 패션 그룹인 The Fabricant는 “Always Digital, Never Physical”이라는 극단적인 슬로건을 내걸고 여러 패션 브랜드와 협업을 하고 독특한 프로젝트를 진행하고 있음. The Fabricant는 현실에서는 입을 수 없는 디지털로만 되어있는 화면 속의 옷, 신발들을 만들고 있고, 세계 최초로 오픈소스 블록체인 드레스인 ‘Iridescenece’를 공개했는데, 이 디지털 의류 NFT는 9500달러에 거래가 되었음.
 

 

블록체인 드레스 Iridescenece
출처 : https://www.thefabricant.com/

 

◎ 미술품, 영상 등 예술 분야
- 미술 및 예술 품의 NFT는 게임과 함께 초기 사용사례였음. 오픈소스를 활용한 블록체인을 통해 작품의 원본과 소유자의 소유권과 원본성을 보장하였기 때문에 복제품이나 유사품, 표절 등에 난항을 겪고 있는 예술 분야에서 빠르게 적용이 되었음. 또한, 코로나 19 팬데믹은 미술품, 골동품 등 수집품에 대한 NFT 시장 성장에 가속을 도왔음. 미술 경매 시장에 어려움이 있자, 예술 관련 NFT는 엄청난 성장을 하여 디지털 콘텐츠뿐만 아니라 세계적인 명화에 대해서도 NFT를 발행하여 판매하고, 보유함으로써 미술품에 대한 소유권을 확보하는 시대가 도래했다고 볼 수 있음.

 

- 뱅크시(Banksy)의 작품도 오픈소스 NFT로 탄생하였음. 뱅크시의 2006년 작품인 ‘Morons’는 뉴욕에 타글리아 라테라 갤러리가 9만5천 달러, 한화 약 1억 7백만 원에 구매하였었는데, 블록체인 기업인 인젝티브 프로토콜은 다시 작품을 구입하여 작품을 NFT로 디지털화한 뒤 유튜브 라이브를 통해 원작을 라이터를 사용하여 불태워버렸음. 인젝티브 프로토콜은 “NFT와 실물이 둘 다 존재한다면 작품의 가치는 실물에 종속되고, 실물을 없애면 NFT가 대체 불가능한 진품이 되고, 작품의 가치는 NFT로 옮겨온다”라고 설명했음. 이 NFT는 세계 최대 규모의 NFT 거래 플랫폼 오픈씨(OpenSea)에 경매가 부쳐졌으며 228.69ETH, 한화 약 4억 3천만 원에 낙찰되었음.
 

 

불에 타고 있는 뱅크시의 Morons
출처 : 뱅크시

 

-  NFT를 거래하게 되는 경우 로열티를 부가하는 기능도 있음. 로열티는 NFT가 거래될 때마다 거래 금액의 일정 부분을 수수료를 받는 옵션임. 일반적인 미술품 거래의 경우 일단 작품이 작가의 손을 떠나는 순간부터 작품의 가격이 아무리 올라도 작가에겐 한 푼도 주어지지 않는 반면, 투자자들만 엄청난 수익을 보는 환경임. NFT의 로열티 기능은 이러한 기존 미술계의 단점을 보완하기도 함.

 

□ 맺음말


- 전 세계적으로 오픈소스를 활용한 NFT 시장이 급성장하면서, 국내에서도 NFT 시장이 점차 확대되고 있으나, 이와 관련한 법적 제도와 규정은 미비한 상태임. 다른 국가들의 경우에도 아직 NFT를 가상자산으로 직접 지정한 경우는 거의 없고, NFT의 정의를 내리고 규제 여부를 위한 조사, 분석이 진행되고 있는 상황임. NFT를 가상자산으로 지정할 것인지, NFT에 대한 정의를 어떻게 내릴 것인지에 따라 규제의 내용이 상이해지므로 NFT에 대한 정의에 따라 시장 또한 변동이 있을 전망임.

 

- NFT 개념이 대중에게 소개된 지 1년도 채 되지 않았다는 점과 ‘메타버스’라는 국경 없는 생태계에서 가장 효과적인 소유권 증명장치로 작동할 수 있다는 점에서 기대감도 공존하지만, 일부 우려의 목소리도 존재함. NFT 구매는 투자자 본인의 선택이지만, 투기적 목적이 아닌 반드시 NFT 기반의 비즈니스 모델과 생태계에 대한 충분한 이해와 더불어 기술이 가진 잠재력 등에 대한 이해가 수반되어야 할 것임.

 

 


※ 출처


1)https://www.atomydesignlab.com/Insight/?q=YToyOntzOjEyOiJrZXl3b3JkX3R5cGUiO3M6MzoiYWxsIjtzOjQ6InBhZ2UiO2k6MTt9&bmode=view&idx=12068057&t=board
2)https://now.k2base.re.kr/portal/issue/ovseaIssued/view.do?poliIsueId=ISUE_000000000001015&menuNo=200046&pageIndex=2
3)https://www.thefabricant.com/

4)http://weekly.tta.or.kr/weekly/files/20221414111445_weekly.pdf

5)https://www.startuptoday.kr/news/articleView.html?idxno=46323

6)https://yozm.wishket.com/magazine/detail/1879/

7)https://www.kcmi.re.kr/publications/pub_dt_view?cno=5906&syear=2022&zcd=002001016&zno=1657&fcd=002001016002&pg=1

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