공개SW와 클라우드로 구현한 스마트 노래방 ‘에브리싱’
- 기관 | : | SM엔터테인먼트 |
- 수행년도 | : | 2013년 1월 ~ 2014년 4월 |
- 도입배경 | : | 개발 시간 및 비용 효율적인 클라우드 기반의 엔테테인먼트 콘텐츠 개발 |
- 솔 루 션 | : | FFMPEG, Apache Tomcat(톰캣), SoudTouch(사운드터치), OpenCV (오픈CV), scalablelayout(스케일러블레이아웃), AFNetworking(AF네트워킹) 등 |
- 도입효과 | : | 비용절감, 관리 편의성, 효율 극대화 등 |
![SM 엔터테인먼트 로고](http://www.oss.kr/oss/images/apply/SM_logo.jpg)
SM엔터테인먼트(이하 SM)는 대한민국의 대표적인 연예기획사로 아이돌 기획사 분야에서 가장 선두에 서 있는 기업이다. 우리가 알고 있는 소녀시대, 샤이니, EXO 등이 SM엔터테인먼트가 배출한 대표적인 아이돌 그룹이다.
SM의 사업영역은 엔터테인먼트와 미디어커머스&어뮤즈먼트, 모바일 엔터테인먼트 등 크게 세 가지로 구분된다. 이들 사업의 중심에는 IT가 있으며, 그 중 모바일 엔터테인먼트는 IT 활용을 극대화해 홈엔터테인먼트 플랫폼 사업까지의 확대할 SM의 중요 사업 아이템이다.
전세계가 즐기는 스마트 노래방 ‘에브리싱’
또 홈엔터테인먼트 플랫폼 사업의 중심에는 스마트 노래방 ‘에브리싱(everysing)’이 있다. 에브리싱은 약 2만 4000곡의 K-팝과 1만 4000곡의 J-팝 등이 제공되며, 녹음 및 녹화 기능을 비롯해 오디션 참가, SNS 공유 등 다양한 서비스를 제공받을 수 있다. 특히 목소리 에코 효과 설정, 크롬캐스트 연결 시 다양한 게임 모드 제공, 노래 보관함 등의 서비스도 제공된다.
▲ SM의 스마트 노래방 서비스 ‘에브리싱’
에브리싱은 지난 2013년 1월 기획과 디자인, 개발 작업을 시작해 그 해 5월 태국 시장에 본격 출시됐다. 이후 한국과 중국, 일본 등에서 서비스 되고 있다. 반응도 선풍적이다. 애플 앱스토어 및 구글플레이를 통해 300만 건이 넘는 다운로드수를 기록하고 있으며, 2013 구글플레이 앱어워드 탑16, 올해 5월에는 ‘구글플레이 금주의 추천 앱’으로 선정됐다. 또 ‘한국 구글플레이 음악 및 오디오 카테고리 5위(2015년 1월)’, ‘일본 아이폰 앱스토어 음악 무료 카테고리 5위(2014년 10월)’ 등을 차지했다.
엔터테인먼트 최초의 클라우드와 공개SW 기반 서비스
SM의 에브리싱 서비스가 주목받는 이유는 클라우드와 공개SW를 염두해 둔 엔터테인먼트 업계 최초의 서비스이기 때문이다. 주상식 SM엔터테인먼트 IT서비스 사업 실장은 “에브리싱은 처음 기획단계에서부터 철저하게 아마존 클라우드 서비스와 공개SW를 사용할 수 있도록 염두에 두고 개발한 서비스”라고 소개했다.
엔터테인먼트 회사가 왜 신규 서비스를 선보이면서 클라우드와 공개SW에 관심을 가졌을까. 이는 SM이 IT 활용에 가장 적극적인 엔터테인먼트 회사이기 때문이다. SM은 우수 개발자 영입에 적극 나서는 것은 물론 독자적인 서비스 개발에도 힘을 기울이고 있다. IT조직도 개발팀에서 IT서비스 사업실로 위상을 높였다. 콘텐츠 기업에서 콘텐츠 기반 테크놀로지 회사로 진화하고자 노력하고 있으며, 문화와 IT를 결합한 ‘컬처 테크놀로지(Culture Technology, CT)'라는 개념을 강조하고 있기도 하다. 이는 IT가 아티스트와 콘텐츠의 가치를 극대화하고 그 가치를 널리 전파할 수 있는 매개체이기 때문이다. 따라서 클라우드와 공개SW 기반 서비스 제공이 그리 이상하지도 않아 보인다.
주 실장은 “클라우드 컴퓨팅은 개발에 대한 편의성, IT자원에 대한 고민 등을 모두 해결해 줄 수 있는 솔루션”이라며 “공개SW 역시 과거와 달리 안정성은 물론 개발 측면에서도 비용절감 등 다양한 효과를 거둘 수 있다”고 설명했다. 그는 이어 “에브리싱은 클라우드 서비스에 데이터를 저장해 놓고 클라이언트단과 서버 단에서 공개SW를 활용해 개발한 서비스”라고 강조했다.
▲ 에브리싱 AWS 이용 구조도
공개SW 활용 모바일 최적화
에브리싱의 공개SW 활용은 철저하게 모바일 디바이스에 최적화하기 위함이다. 이를 위해 FFmpeg(동영상 인코딩), 아파치 톰캣(Apache Tomcat, 웹 서버), 사운드터치(SoudTouch, 웨이브 키 조절), 오픈(Open)CV(안드로이드 녹화용), 스케일러블레이아웃(ScalableLayout, 안드로이드 UI 해상도 대응), AF네트워킹(Networking, iOS HTTP 통신 및 비동기 이미지 처리) 등을 사용했다.
▲ 에브리싱 공개SW 구성도
FFmpeg는 디지털 음성 스트림과 영상 스트림에 대해 다양한 종류의 형태로 기록하고 변환하는데 사용된다. 주상식 실장은 “FFmpeg는 인코딩 목적을 위해 도입했으며, 사용자가 모바일을 통해 노래를 부르며 녹화버튼을 누르면 서버(AWS) 단에서 데이터를 전송받은 뒤 서버에서 인코딩을 하게 된다”고 설명했다.
웹 애플리케이션 서버인 아파치 톰캣은 사용자의 인터페이스 역할을 한다. 또 사운드 터치는 오디오 스트림 또는 오디오 파일의 템포, 피치 및 재생을 변경하기 위한 공개SW로 SM은 사운드터치를 음원의 키(Key)를 조정하는데 필수적으로 사용하고 있다.
또 오픈CV는 공개SW 컴퓨터 비전 C 라이브러리로 실시간 이미지 프로세싱에 중점을 둔 라이브러리다. 이 라이브러리의 경우, 안드로이드 녹화에 필수적으로 사용된다. 주상식 실장은 “iOS는 녹화모듈이 있어 자동으로 파일 포맷으로 녹화가 되지만, 안드로이드의 경우는 겉으로 보기엔 파일 포맷이지만 실제로는 여러 이미지가 묶여 하나처럼 인식되는 것”이라며 “이를 보다 자연스럽게 하기 위해선 반드시 필요한 공개SW 라이브러리”라고 설명했다.
이 외에도 스케일러블레이아웃은 안드로이드의 다양한 모바일 디바이스의 크기로 인해 이를 해결하기 위해 사용되며, AF네트워킹은 iOS에서 가장 많이 사용되는 통신용 공개SW 컴포넌트다. 블록을 이용해 HTTP 리퀘스트(Request)를 쉽고 안정적으로 처리할 수 있다.
SM은 공개SW를 활용하면서 철저하게 자체적으로 이를 해결하고자 노력했다. 일부 엔터테인먼트 회사들이 IT 시스템 개발 등을 외부 업체에 맡기고 관리만 하는 것과는 완벽하게 다른 모습이다. 이는 서비스의 연속성과 관리의 용이성 때문이다.
주상식 실장은 “공개SW를 도입하면서 비용에 대해선 고민하지 않았지만 서비스는 끝까지 가져가야 한다고 판단했다”며 “때문에 자체적으로 공개SW를 수정하고 커스터마이징을 할 수 있어야 함은 물론 연속성을 가져가지 위해선 소스를 모두 자체적으로 분석할 수 있어야 한다”고 강조했다. 그는 이어 “이슈가 있을 때 마다 외주 업체에 맡겨선 안된다고 판단했다”고 설명했다.
3개월만에 개발, 상용 비용의 10%만으로 구축 가능
SM이 에브리싱을 개발하는데, 그럼 얼마나 걸렸으며, 몇 명의 개발자가 필요했을까. 이에 대해 주 실장은 “개발기간은 3개월 정도였는데, 이는 기획단계까지 포함한 것이라, 실질적인 개발기간은 3개월이 채 걸리지 않았다”고 말했다. 개발인력은 5명으로 구성됐다. 이렇게 개발된 서비스는 2013년 태국을 시작으로 우리나라와 일본, 중국에서 폭발적인 반응을 얻고 있다. 또 북미 및 영국 등을 대상으로 서비스 지역을 확대할 방침이다.
주상식 실장은 공개SW를 활용한 에브리싱 서비스에 대해 짧은 시간에 개발했다는 점, 상용SW 대비 10%의 비용, 성능 등에서 만족하고 있다. 흔히 라이선스 비용이 없으면 리스크가 커지고 손도 많이 들 거라고 생각하는데 대해 전혀 그렇지 않았다고 설명한다.
그는 “과거 공개SW는 커뮤니티도 활성화되지 않았으며, 안정성이 떨어져 프로젝트 실패율도 높았다”며 “하지만 최근에는 커뮤니티도 활성화되고 안정성도 크게 개선됐다”고 말했다.
[인터뷰]
“라이선스 제도의 개선 필요할 듯”
주상식 SM엔터테인먼트 IT서비스 사업 실장
▲ 주상식 실장
공개SW 활용하면서 어려웠던 점은?
어려웠다기 보다는 불편한 점이 있었다. 막상 도입해서 개발을 하고 있는 중간에 해답이 없는 경우가 있다. 예를 들어 버그가 발생했는데, 이에 대한 대책이나 대안이 없는 경우가 있다. 상용SW라면 충분히 업체가 지원해서 해결할 수 있는 부분임에도 불구하고 공개SW이기 때문에 우리가 직접 해결해야만 했다. 하지만 이를 해결할 수 없었고 그 결과 공개SW를 대체하거나 포기한 사례가 있다. 흔한 경우는 아니지만 가끔 이런 경우가 발생하기도 한다.
공개SW의 숙제는 무엇이라고 보나?
라이선스 정책에 있어 규정이 너무 러프하다는 점이 있을 수 있을 것 같다. 라이선스에 대해 개발자나 업체가 잘 모르는 경우도 있을 수 있지만, 정책이 너무 포괄적이기 때문에 기업이 이를 쓰기만 하고 공개하지 않는 경우도 있다. 즉, 어느 정도의 공개나 공유는 정책적으로 반드시 따라와야 할 것이라고 본다. 이는 공개SW 생태계 활성화를 위해 반드시 필요하다고 본다.
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