본문 바로가기

2011
마이크로소프트웨어

글: 정유선 | jung.julie7@gmail.com / 2011-08


<COVER STORY 4>

오픈소스, 공개SW

N스크린 시대를 준비하는 개발자의 자세
지피지기면 백전백승 N스크린


스마트폰의 확산과 네트워크 환경 기반의 다양한 서비스들이 제공됨에 따라 N스크린이 이슈화되고 있다. N스크린 환경이 갖춰지면 PC, 태블릿에서부터 스마트폰 그리고 스마트TV 등에서 앱스토어를 통해 다양한 애플리케이션과 콘텐츠를 다운받고 사용할 수 있다. 이 글에서는 N스크린의 개념을 파악하고 N스크린으로 인한 환경변화 그리고 개발자가 알아야 할 일곱 가지에 대해 알아본다.


며칠 전 딸아이와 함께 게임 애플리케이션을 받아 태블릿과 스마트폰에서 블루투스를 연동해 게임을 즐긴 적이 있다. 한번 구매한 애플리케이션을 각각의 기기에 다운받으면 연동하는 데에는 몇 분조차 걸리지 않았다. 우리는 OPMD (One Person, Multi Device - 한 사람이 여러 대의 기기를 이용) 시대에 살고 있고 N스크린은 더 이상 선택이 아닌 필수가 됐다.

 

사용자는 동일한 애플리케이션과 콘텐츠를 끊임없이 사용하고자 하는 욕구가 있다. 한 기기에서만 구동되는 애플리케이션은 더 이상 가치가 없는 것이다. 현대의 애플리케이션과 서비스는 단일 기기뿐 아니라 여러 종류의 기기를 통해 서비스돼야 한다.

 

N스크린이란

먼저 N스크린의 개념을 이해해 보자. N스크린이란 공통된 운영체제를 탑재한 다양한 단말기에서 공통된 콘텐츠를 이용할 수 있는 서비스를 의미한다. 예를 들어, 특정 영화나 음악, 게임을 앱스토어에서 구입해 즐기다가 집에 들어와 TV로 혹은 PC로 동일 콘텐츠를 이어서 볼 수 있는 것이다. 이때 어떤 추가적인 비용이나 기술적인 장애가 없어야 한다. 그리고 대상이 되는 콘텐츠는 영화, 음악, 게임 등 엔터테인먼트 콘텐츠에 국한되지 않고 주소록, 이메일 등 개인정보부터 문서작업물까지 아우르는 것으로 일상생활의 대부분의 정보를 개인이 소유한 단말기에서 공유할 수 있게 된다(<N스크린 전략 및 추진 동향 분석>에서 발췌).

 

N스크린은 사용자 측면에서 언제 어디서나 원하는 콘텐츠를 다양한 기기를 통해 접하며 원할 때 끊어보거나 이어볼 수 있는 등 일관된 서비스를 제공한다. 제공되는 콘텐츠 혹은 데이터는 서버에 저장돼(클라우드 환경) 인터넷을 사용할 수 있는 환경이라면 언제든 이용할 수 있다.

 

위키피디아는 N스크린의 최종 목표를 다음과 같이 설명한다.

 

N스크린 서비스의 최종 목표는 사업자가 원하는 폐쇄된 사업 환경(Walled Garden)을 벗어나 사용자가 자유롭게 원하는 방송∙통신 서비스 및 개별 콘텐츠를 실시간으로 선택 및 해지 할 수 있는 콘텐츠의 이용이 가능한 환경의 구현이라고 판단된다. 즉, 서비스 사업자가 갖고 있던 서비스 주도권이 사용자에게 넘어가는 방송통신 발전의 전환기적인 성격의 서비스 유형인 것이다.

 

 

N스크린의 3대 동인

N스크린 이전에‘3Screen Play(이하 3스크린 플레이)’가 있었다. 3스크린 플레이란 AT&T가 최초로 주창한 것으로 TV, PC, 휴대전화를 인터넷으로 연결해 사용자들이 언제 어디서나 콘텐츠를 이용할 수 있게 하는 서비스다. 장소와 기기가 달라져도 끊김없는(seamless) 서비스를 제공하는 기술을 말한다. 사전적 의미는 달라 보이지 않지만 3스크린플레이 이상의 스크린과 서비스를 제공하는 것을 N스크린이라고 총칭한다.

 

기기의 사양과 네트워크 성능이 점차 좋아짐에 따라 사용자들은 다양한 인터넷 서비스를 동시에 사용하는 것이 일반화되고 있으며 스크린에서 재생되는 미디어와 콘텐츠에 대해서도 실시간 동기화를 통한 지속적인 서비스를 원하고 있다.

 

N스크린이 확산되고 있는 데에는 다음과 같은 동인이 있다.

 

 

스마트폰

스마트폰은 PC와 같이 별도의 운영체제 기반 하에 다양한 기능을 제공하는 휴대전화다. 자체 운영체제를 가진다는 것은 해당 운영체제를 통해 기기를 제어할 수 있으며 다양한 기능을 탑재해 활용할 수 있다는 것을 의미한다.

 

기본적으로 무선 인터넷 환경에서는 인터넷 브라우징∙메일∙채팅 등의 서비스가 가능하며 앱스토어에서 애플리케이션을 다운받아 스마트폰에서 실행할 수 있다. 또한 GPS가 내장돼 있어 위치정보 기반의 서비스를 사용할 수 있으며, 점차 메모리 용량 증가와 컴퓨팅 처리 속도의 증가로 다양한 애플리케이션 서비스가 가능하다.

 

우리는 하루에도 수십 번씩 스마트폰의 소셜 네트워크 애플리케이션을 통해 지인들의 소식을 묻고 새로운 친구를 추가하며 소소한 일상을 나눈다. 스마트폰의 일정정보를 등록하면 해당 시간에 알림을 통해 사용자가 미팅 시간을 지킬 수 있도록 도와준다.

 

새로운 메일이 도착하면 스마트폰이 메일알림을 통해 알려주며 무선 인터넷 환경을 통해 실시간으로 메일을 확인하고 답장을 쓸수 있다. 이같은 환경 변화는 개개인의 생활 및 업무 환경에 다양한 변화를 꾀하게 만든다. 이처럼 스마트폰은 사용자에게 무선 네트워크 환경에서 모빌리티를 제공해 언제 어디서나 애플리케이션을 사용할 수 있도록 기능을 지원한다.

 

이미 잘 알고 있는 것과 같이 스마트폰의 보급과 함께 다양한 스마트폰 애플리케이션 및 사용자 콘텐츠들이 앱스토어를 통해 활성화되고 있다. <표 1>은 피처폰이라 부르는 일반 휴대폰과 스마트폰의 차이점을 설명한 것이다.


일반 휴대폰 스마트폰
  • 보이스 중심 서비스
  • 위피 기반 호스트만 접속
  • 카메라, MP3 및 멀티미디어 기능
  • SMS/MMS 위주
  • 서드파티(3rd-party) 애플리케이션 설치 불가
  • 윈도우 모바일, 심비안, 리눅스 등 범용 OS
  • 멀티 태스킹∙데이터 중심 서비스
  • 외부 SD/CF 장치 내장
  • 와이파이, 블루투스 지원
  • 풀 브라우징 서비스
  • 서드파티(3rd-party) 애플리케이션 설치∙사용 가능
  • 서비스 오퍼레이션 인증 필요
<표 1> 일반 휴대폰과 스마트폰의 차이
(출처 : 스마트폰 시장/기술 및 연관산업 동향 리포트, MobileInfo, 2009)

 

스마트TV

스마트TV란 기존 TV에 인터넷을 연결하고 TV에서도 애플리케이션을 구동할 수 있는 프로세서를 추가해 기존 TV의 기능에 스마트폰의 기능을 추가한 다기능TV를 말한다. TV 광고에서 볼 수 있듯이 드라마를 시청하다 해당 주인공에 대한 정보를 검색하거나 친구와 대화를 나눌 수 있는 멀티 태스킹 환경을 지원한다.

 

또한 사용자 참여형 이벤트나 광고를 통해 사용자에게 적합한 정보를 노출시키거나 다양한 인터랙티브 서비스를 제공한다. 스마트TV도 스마트폰과 같이 다양한 기능을 지원하며 <그림 1>과 같은 인터넷 서비스와 미디어 서비스를 지원한다.

 

그림1. 앱스토어 에코 시스템
<그림 1> 앱스토어 에코 시스템

 

다양한 기기들은 인터넷을 이용해 앱스토어에서 애플리케이션을 구매하거나 다운받아 사용한다. 앱스토어에 등록된 애플리케이션을 스마트TV에서도 구매하거나 다운받아 실행할 수 있다.

 

단, 스마트TV의 애플리케이션 제어는 리모컨을 사용하기 때문에 다른 기기와 달리 리모컨 인터페이스에 대응할 수 있어야 한다.

 

 

클라우드 컴퓨팅

클라우드 컴퓨팅(cloud computing)은 인터넷 기반(cloud)의 컴퓨팅(computing) 기술을 의미한다. IT 관련된 기능들이 서비스 형태로 제공되는 컴퓨팅 스타일이다. 사용자들은 해당 서버의 위치나 사용되는 리소스에 대한 정보 없이 가상화된 공간에서 인터넷을 통해 서비스를 지원받게 된다. IEEE에서는“정보가 인터넷 상의 서버에 영구적으로 저장되고 데스크톱이나 테이블 컴퓨터, 노트북PC, 벽걸이 컴퓨터, 휴대용 기기 등과 같은 클라이언트에는 일시적으로 보관되는 패러다임이다”라고 말하고 있다.

 

클라우드 컴퓨팅은 필요한 만큼 사용하고 사용된 정보를 바탕으로 비용이 청구되기 때문에 합리적인 컴퓨팅 환경이라 볼 수 있다. 가상화 기술과 분산 컴퓨팅 기술로 컴퓨팅 환경이 리소스 풀링 개념으로 제공된다. PC나 스마트폰 등 다양한 기기에서 사용 가능하며 데이터를 원격의 클라우드 환경에 저장하기 때문에 인터넷만 접속 가능한 환경이면 기기에서 서버의 정보를 확인할 수 있다. 최근의 애플리케이션들은 서버의 정보를 기기에 저장할 수 있는 기능을 제공해 오프라인 환경에서도 다운받은 데이터 확인이 가능하다.

 

인터넷 환경에서는 원하는 만큼의 서비스를 오픈된 환경에서 제공받을 수 있다. 구글과 애플, 마이크로소프트 등이 클라우드 컴퓨팅을 지원하고 있으며 이동통신사도 다양한 클라우드 기반의 서비스를 내놓고 있다. 이같은 클라우드 컴퓨팅 전쟁은 고객의 락인(Lock-in) 정책에 기반한다. 클라우드 컴퓨팅 서비스를 제공한다면 기존 고객의 유지 및 신규 가입 고객 유치에 있어 강력한 마케팅 전략이 될 수 있다. 현재는 무료의 베타 클라우드 서비스들이 많이 제공되고 있다. 서비스 품질이 높아지고 추가 사용량을 원할 때는 유료전환도 가능해질 것이다.

 

최근 애플에서 아이클라우드 서비스를 선보였다. 아이클라우드는 애플의 모든 기기와 기본 정보를 클라우드 환경에 저장하고 다양한 기기를 통해 콘텐츠에 액세스하는 서비스를 제공한다. 아이클라우드에 연결된 모든 기기는 동기화돼 실시간으로 같은 콘텐츠를 유지해 서비스를 제공한다. 사용자가 언제 어디서나 동일한 서비스를 받기 위해서는 모든 콘텐츠가 중앙의 서버에 저장되고 각각의 기기는 실시간으로 업데이트하게 된다. 이같은 서비스를 위해 끊김없고 통합적으로 상호연계시켜주는 클라우드 컴퓨팅 환경이 요구되는 것이다.

 

개인적으로 어떤 좋은 아이디어가 있거나 머릿속에 생각이 떠오를 때 무작정 적는 버릇이 있다. 다이어리에 적고 매번 갖고 다니면 좋겠지만 꼼꼼하지 못한 성격 탓에 다이어리를 챙기지 못하는 경우가 많다. 최근에는 별도의 애플리케이션을 설치해 메모를 습관화하고 있다. 퇴근길에는 태블릿으로 메모했던 내용을 확인하고 추가 메모를 작성하기도 한다. 추가 정보가 필요한 경우 첨부파일을 등록하기도 한다. 다음날에는 PC와 동기화해 전날 태블릿으로 작성했던 메모를 확인하곤 한다. 이러한 환경이 가능한 것은 동기화를 위한 대용량 처리 및 확장성을 제공하기 위해 서버의 저장소가 클라우드 컴퓨팅 기반이기 때문이다.

 

 

N스크린으로 인한 IT환경 변화

 

사용성에 다른 전략 요구

스마트폰에서의 애플리케이션 다운로드 수는 게임∙엔터테인먼트가 많은 반면 태블릿의 경우 생산성 측면의 애플리케이션이 주류를 이룬다. 태블릿은 넓직한 화면과 사용패턴이 학습∙업무에 효과적으로 활용될 수 있기 때문이다.

사용성에 따라 기기별 콘텐츠의 레이아웃이나 인터페이스 되는 부분이 변화돼야 한다. 가령 스마트TV의 제어를 터치로 한다면 넓직한 화면에 지문을 묻혀가며 인터페이스하는 경우는 없을 것이다. 이러한 이유로 N스크린에서는 UX(User eXperience)를 고민해야 하는 것이다. 다양한 기기에서 끊김없는 서비스를 제공해야 하며, 사용성과 기기의 특성을 고려해 설계돼야 한다. 다수의 스크린에서 동일한 체험을 느낄 수 있게 하는 것이 N스크린 전략인 까닭이다. 동일한 애플리케이션 및 콘텐츠를 하나의 소스로 본다면 다양한 기기에 OSMU(one source multi use) 인터페이스를 제공해야 한다.

 

햅틱 인터페이스와 멀티 터치

햅틱 기술은 터치를 기반으로 한 정보의 인지와 장치의 조작에 관한 인터페이스다. 기기가 터치됐을 때 버튼이 눌려지는 촉감(tactile feedback)과 터치를 통한 관절과 근육의 움직임이 방해 될 때 느껴지는 근 감각적인 힘(kinesthetic force)의 두 가지 특성을 합쳐서‘햅틱’이라고 지칭한다. 사용자의 실제감을 느끼게 하기 위한 햅틱 기술은 다양한 기기에서 많이 활용되고 있다.

 

멀티터치는 인식하는 디스플레이를 하나 이상의 손가락으로 터치해 어떤 명령을 주는 방식을 말한다. 폰트의 크기나 이미지 크기를 조정하는 등 페이지 전환 등에도 멀티 터치기술이 사용된다. 직관적인 UX 및 쉬운 인터페이스를 위해 이런 기술들은 활용도가 높아질 전망이다. 햅틱과 멀티터치 이외에도 모션이나 제스처를 인식하는 인터페이스도 고려해 볼 수 있다.

 

콘텐츠 산업의 이해관계 및 애플리케이션 시장 활성화

콘텐츠 공급자 측면에서 IT 기술의 발전과 광대역 네트워크∙유무선 네트워크로 인해 방송과 통신 그리고 플랫폼, 기기간의 경계가 무너지고 있다. 콘텐츠의 유통채널이 점차 다양화되고 앱스토어를 통해 다양한 콘텐츠의 구매도 이뤄지는 추세다.

 

콘텐츠 수요자 측면에서는 하나의 종속적인 기능보다는 복합적인 기능을 요구하고, 기기의 사양이 높아짐에 따라 PC급 사양의 콘텐츠와 애플리케이션을 즐길 수 있게 돼 만족도와 요구사항은 점차 높아지고 있다. 개발자 측면에서는 모바일 기기뿐 아니라 스마트TV, 태블릿 등을 고려한 애플리케이션 개발이 요구된다. 개발자는 다양한 기기의 특성을 이해해야 한다. 이처럼 애플리케이션 시장이 점차 활성화됨에 따라 개발자가 참여할 기회는 점차 높아질 것이다.

 

모바일 클라우드 컴퓨팅

모바일 클라우드 컴퓨팅은 클라우드 컴퓨팅과 모바일 서비스가 합체된 모델이다. 다양한 모바일 기기에 대해 스토리지 서비스를 제공하고 추가적인 동기화∙푸시 및 플랫폼 서비스로 구성된 것을 의미한다. 이같은 기술요소로 사용자는 언제 어디서나 어떤 기기를 사용하든 동일한 데이터와 서비스를 제공받을 수 있다.

 

그림2. 모바일 클라우드 플랫폼 구성
<그림 2> 모바일 클라우드 플랫폼 구성

 

모바일 클라우드의 구성요소는 다음과 같다.

 

- 사용자 측면의 모바일 기기
- 서비스를 지원하는 모바일 클라우드
- 서비스를 위한 모바일 애플리케이션 제공자 또는 콘텐츠

 

모바일 클라우드 컴퓨팅은 미디어 제공을 위한 스토리지와 서비스를 처리하는 프로세싱 서버로 구성된다. 모바일 서비스에는 데이터 실시간 연동에 관한 동기화와 이벤트 알림기능, 데이터 변동 시 기기에 알려주는 푸시 서비스 등이 있다. 모바일 기기에서는 일부 기능만 수행하고 모바일 클라우드 내의 서버들로부터 추가적인 기능을 지원받아 서비스를 제공하는 형태다.

 

 

N스크린을 준비하는 개발자의 자세

현재 N스크린은 시작 또는 확산 단계이다. 향후 N스크린이 일반화될 것이고 사용자는 더 좋은 서비스를 요구하게 될 것이므로, 개발자들은 그 때를 대비해야 한다.

 

변화된 환경의 이해

클라우드 환경과 다양한 기기의 인터페이스를 고려해야 한다.
PC, 태블릿, 스마트폰, 모바일 기기에 동일한 사용자 경험(UX)을 전달할 수 있는 서비스를 고려해야 한다.

 

사용자 관점에서 한 번 더 생각

사용자는 직관적이고 간단한 사용을 원한다. 예를 들어, 기능이 많은 리모컨을 보면 특수기능은 매뉴얼을 별도로 읽어야만 작동이 가능하다. 다양한 스크린과 기기에서 사용자는 간단하고 직관적인 행동을 원한다.

 

끊김없는 애플리케이션 서비스 고려

N스크린에서 빠질 수 없는 용어가 클라우드다. 클라우드 환경에서 끊김없는 애플리케이션 서비스를 제공한다. PC에서 업로드한 정보를 동기화해 태블릿이나 스마트폰에서도 볼 수 있다.
이때 사용자는 끊김없는 서비스를 제공받게 된다.

 

HTML5의 이해

W3C에서 제정한 웹 표준 기술을 통해 웹브라우저 기반에서의 일관된 인터페이스를 제공하게 된다. 향후 확장성을 고려해 네이티브 애플리케이션보다는 HTML5 기반의 모바일 웹앱을 공부해 볼 것을 추천한다. HTML5는 특정 플랫폼이나 브라우저에 종속되지 않으며 크로스 플랫폼과 크로스 디바이스(웹브라우저에서 동일한 애플리케이션이 구동되므로 특정 운영체제나 장치의 의존성이 적다)가 가능하다. 기존 모바일 애플리케이션이 특정 플랫폼에 종속적인 네이티브 애플리케이션이었다면 플랫폼에 종속적이지 않은 웹 표준화를 고려한 모바일 애플리케이션 또는 하이브리드 애플리케이션을 고려해야 한다.

 

앱스토어 활용

소비자 욕구가 피드백되는 곳이 앱스토어다. 앱스토어의 인기차트 또는 평가정보를 수집해 N스크린에서의 고객 요구사항을 지켜보는 것도 중요하다.

 

사용자 정보 수집

사용자는 프로슈머(prosumer), 바이럴 마케팅(viral marketing), SN(Social Network)을 통해 적극적인 참여와 활동을 보여주기 때문에 이들 정보를 수집해야 한다.

 

Different UI,Same UX design 상이한 기기들이 모인 UX 생태계에서 각 기기의 UI는 단말기의 고유 특성에 맞게 지역 최적화하되(local optimization) 전체적으로 동일한 UX를 제공해야 한다.

 

 

[참고자료]
1. N스크린 전략 및 추진 동향 분석, 김윤화
2. N스크린과 클라우드 컴퓨팅 패러다임에서의 지속가능한 UX생태계 구축에 대한 연구, 김성우
3. 모바일 클라우드 컴퓨팅 동향, 정보통신산업진흥원
4. 스마트폰 시장∙기술 및 연관산업 동향 리포트, MobileInfo, 2009
5. 3스크린 플레이 서비스 추진현황, 김윤화



/필/자/소/개/

필자 정유선

정유선 | jung.julie7@gmail.com

소프트웨어 아키텍트 업무를 담당하고 있으며 다수의 모바일 프로젝트를 수행한 바가 있다. 모바일 클라우드 환경에 많은 관심을 가지고 있다.




※ 본 내용은 (주)마소인터렉티브(http://www.imaso.co.kr/)의 저작권 동의에 의해 공유되고 있습니다.
    Copyright ⓒ Maso Interactive Corp. 무단전재 및 재배포 금지

맨 위로
맨 위로